Due settimane fa abbiamo parlato di mitologia, perciò il passo successivo dovrebbe essere l’invenzione degli eventi storici del vostro mondo. Prima di affrontare la costruzione storica, però, è necessario decidere la geografia della propria ambientazione. Il motivo è banale: avere una mappa sotto gli occhi facilita notevolmente il lavoro quando si inventano le vicende che hanno attraversato un mondo, anche perché in tal modo avrete a disposizione i nomi dei luoghi e perciò dei possibili regni e città da inserire.
L’inserimento dei nomi crea però un ulteriore problema: quello della lingua. Se si vuole creare un mondo realistico, ogni regno e popolo deve avere un proprio linguaggio, perciò i luoghi avranno nomi che rientrano in questa logica. I linguaggi, e di conseguenza i nomi geografici, saranno vari tanto quanto sono vari i popoli del vostro universo (a questo problema si può ovviare con l’inserimento di un unico idioma comune a tutti i regni, ma è poco realistico. Una lingua comune è necessaria per permettere le comunicazioni, ma comunque ogni popolo tende a preservare anche le proprie tradizioni e, appunto, i propri linguaggi). Dunque, se necessitiamo di nomi e di linguaggi, sarebbe ovvio pensare che bisogna partire proprio da quest’ultimi. Quest’ultimi però, a loro volta, dipendono in modo diretto dagli eventi storici dell’ambientazione. Se, ad esempio, decidiamo che una popolazione di gnomi si suddivise in quattro tribù, queste con il tempo avranno evoluto lingue differenti ma con radici comuni, pertanto sarebbe insensato creare “parlate” totalmente diverse per ognuna. In conclusione, se i linguaggi dipendono dalla storia, ci rendiamo conto di essere caduti in un circolo vizioso: la storia dipende dalla geografia, i nomi geografici dai linguaggi, i linguaggi dalla storia. Siamo al punto di partenza. Come risolvere il problema?
Nel mondo reale le cose accadono in contemporanea, perciò nessuno deve deciderle in anticipo. Noi invece stiamo creando un’ambientazione, perciò dobbiamo decidere queste cose e, per farlo, non ci resta che prendere un punto di partenza arbitrario. Io parto dalla geografia, ma non c’è alcun obbligo assoluto al riguardo.
Trovare un punto d’inizio è ovvio, ma il problema non per questo è risolto. Occorre comunque dare nomi. Come è possibile farlo se ancora non abbiamo dei linguaggi definiti? Semplice: dando libero sfogo alla fantasia, ma cercando di mantenere delle sonorità simili per luoghi confinanti. Per fare un esempio, non inserite la Montagna di Rablasharsastreshgadh sopra il Fiume Azzurro, bensì mettete il Fiume Azzurro sotto la Montagna Verde e la Montagna di Rablasharsastreshgadh sopra il Fiume Barasharsastreshgadh. In questo modo, quando creerete i linguaggi, avrete già delle idee di sonorità da dare alle popolazioni che vivono in un dato luogo. È comunque ovvio che potrete cambiare i vari nomi in futuro, se proprio fosse necessario.
Passiamo ora alla creazione della mappa vera e propria. Posso darvi una serie di dritte che forse vi risulteranno ovvie, ma che ritengo importante ribadire. Innanzitutto siate logici anche qui. Non mettete un deserto affianco a un ghiacciaio soltanto perché volete complicare la vita ai vostri futuri eroi, bensì costruite un mondo che sia “naturalistico”, con zone più temperate, alcune gelide e altre roventi e selvagge.
Un secondo consiglio che mi sento di darvi è di non inserire “Montagne del Teschio” a forma di teschio, poiché i libri fantasy di serie b ne sono già stracolmi (non vorrete mica scrivere un fantasy di serie b?).
Per terzo, non create enormi lande desolate con le montagne da un lato, i boschi da un altro e nel mezzo la Pianura Padana degli elfi. Le geografie di questo genere sono irrealistiche e, purtroppo, se ne vedono molte. Guardate invece una vera mappa geografica, oppure la cartina di fantasy famosi (veramente famosi, tipo Tolkien, Martin e compagnia), e vedrete quanti dettagli è possibile trovarvi. Insomma, non lesinate assolutamente sui particolari, altrimenti disegnerete una brutta mappa del Risiko utile solo a vedere i confini tra i regni.
Un quarto consiglio importante è “abbondare”. Non inserite sulla mappa soltanto i luoghi che avete intenzione di far visitare ai vostri personaggi, bensì mettetene cento, mille, diecimila in più. La strada dei protagonisti dovrà essere giustificata dalla trama, e non dovrà mai apparire come l’unica via percorribile. In tal modo i lettori più curiosi si divertiranno a guardare il vostro mondo e a vedere quanto esso sia grande e variegato. Inoltre, in questa maniera, avranno la sensazione che il vostro romanzo racconta soltanto gli eventi di alcuni luoghi, lasciando gli altri avvolti nel mistero. Per farla breve: non date a vedere che la mappa è stata costruita apposta per fare accadere gli eventi del romanzo.
Per la creazione vera e propria, diciamo “tecnica”, se siete bravi a disegnare non dovreste avere problemi. Se invece, come me, disegnate ancora triangoli verdi per le montagne e una striscia blu sopra al foglio per il cielo, vi consiglio di usare qualche programma per pc. Vi potrei consigliare Photoshop, ma per chi non è esperto non è un’impresa facile creare una mappa da zero. Vi consiglio invece il programma “AutoREALM” che, a quanto mi risulta, è in download gratuito. Occorre prenderci la mano, ma è molto semplice e intuitivo.
Se invece volete soltanto inserire i nomi su una mappa già pronta, potete provare questo generatore casuale con cui è possibile anche vedere la mappa in 3D:
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html
Penso di aver detto tutto.
Siccome potrei aver dimenticato qualcosa, se avete domande particolari fatele pure.
Ci si risente alla prossima per la creazione degli eventi storici.
P.S. Un’ultima nota/consiglio che forse è ovvia/o. Ho visto alcune brutte mappe in giro sul web, perciò penso sia bene chiarirlo: i fiumi, tutti i fiumi, vanno dalle montagne al mare, o da un lago al mare, o da una sorgente al mare.
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