Seguendo le sue leggi e la sua personale visione della magia nei fantasy, Sanderson tende a creare sistemi magici ben definiti, con le proprie regole ed i propri limiti. Nella serie Mistborn, la magia è, per così dire, divisa in tre branche con le proprie caratteristiche e finalità, ma accomunate dall’utilizzo di un metallo durante i processi magici. In questo articolo ci dedicheremo alla prima, nonché più analizzata nei romanzi in quanto i protagonisti ne fanno largo uso: l’Allomanzia.
Questo è un articolo di spiegazione e quindi parlerò liberamente anche di concetti ed esempi di utilizzo tratti da momenti più avanzati dei libri. Per renderlo però fruibile anche a chi desidera solo farsi un’idea prima di leggere il primo libro, inserirò un paio di paragrafi di spiegazioni generiche, spoiler free. Sta a voi fermarvi al momento giusto, quando vi dirò che vi state addentrando nella parte pericolosa.
Gli allomanti, cioè le persone in grado di utilizzare questo tipo di magia, possiedono la capacità di “bruciare” i metalli per ottenere uno o più poteri fuori dal comune.
Per poter bruciare un metallo, l’allomante deve prima ingerirne una piccola quantità. Il suo metabolismo genererà istantaneamente delle scorte di potere in base al metallo ingoiato. Accedendo a queste scorte, l’allomante può utilizzare le speciali capacità conferite dal metallo stesso.
Tali scorte non sono illimitate ed ogni metallo si consuma in maniera diversa rispetto agli altri. Alcuni presentano effetti immediati e dirompenti, consumandosi in fretta, altri invece sono più lenti a bruciare e presentano quindi conseguenze più misurate e durature nel tempo. Quasi tutti però possono essere “avvampati” con diverse intensità permettendo all’allomante esperto di controllare l’esaurimento delle scorte ed aumentare o ridurre l’effetto del metallo bruciato.
È fondamentale che venga bruciato il metallo giusto. Ingerire e bruciare un metallo non allomatico oppure uno impuro, porta l’allomante a star male e nei casi peggiori, alla morte.
Tanto per fare un esempio, il peltro per allomanti deve essere una lega al novantuno percento di stagno e nove percento di piombo. Quantità leggermente diverse sono comunque utilizzabili ma produrranno effetti molto inferiori alle aspettative. Se le proporzioni differiscono troppo, l’allomante potrebbe non ottenere nessun effetto oppure, più probabilmente, stare male.
Tenere nel proprio corpo le scorte metalliche per lungo tempo è comunque pericoloso, vista la tossicità di tali materiali e, a lungo andare, potrebbe indurre stati di malessere o, come al solito, la morte. Per questo motivo gli allomanti ingeriscono i metalli solo quando hanno bisogno di utilizzarli e se si rendono conto di aver conservato delle scorte che non utilizzeranno per lungo tempo, le bruciano per esaurirle.
Al fine di avere sempre a disposizione i propri poteri, senza però incorrere nei malesseri dovuti all’ingestione troppo preventiva dei metalli, gli allomanti portano con loro delle fialette di soluzione alcolica con all’interno in sospensione delle scaglie dei metalli che desiderano ingerire.
Prima di passare a vedere in dettaglio tutti i metalli ed i loro effetti, c’è da specificare che non tutti gli allomanti possono bruciare tutti i metalli allomatici. In sostanza la regola vuole che si possa bruciare un solo metallo. Se si riescono a bruciare due metalli diversi, allora si possono bruciare tutti. In questo modo si crea una distinzione netta tra gli allomanti:
In ultimo c’è da dire che la capacità di bruciare i metalli si eredita geneticamente e, secondo la leggenda, i primi allomanti furono dotati di questa capacità dal Lord Reggente, il dio-re dell’ultimo impero, che volle premiare le persone che lo avevano aiutato durante la sua ascensione. Per questo motivo, gli allomanti sono tutti nobili o loro figli illegittimi. Sempre per questo motivo, quando un nobile si accoppia con una donna skaa, la poverina viene uccisa prima di poter mettere al mondo eventuali figli.
I bambini che ereditano i poteri allomatici, in ogni caso, non possono utilizzarli finché non si “infrangono”. In sostanza accade loro un evento traumatico che sblocca i loro poteri latenti. Tale evento è unico per ogni persona e può essere un periodo di tristezza, una violenza subita, come ancora il dover compiere un atto moralmente inaccettabile o sopportare la perdita di una persona cara. È possibile che alcuni allomanti non scoprano mai di esserlo in quanto, appunto, non vivranno mai un evento sufficientemente potente da sbloccare i loro poteri, oppure, seppur “infranti”, non ingeriranno mai i metalli giusti e non troveranno mai dentro di sé le scorte allomatiche.
Come è lecito pensare, ciò che ci viene spiegato all’inizio del primo libro, non corrisponde a tutta la verità sull’allomanzia, lasciando spazio, più avanti nella saga, ad ulteriori rivelazioni e spiegazioni. In questo paragrafo mi limiterò a fornire le stesse informazioni che Kelsier, uno dei protagonisti, fornisce al lettore all’inizio del romanzo. Vi rimando ai paragrafi seguenti per maggiori dettagli e purtroppo, spoiler molto più pesanti sul loro utilizzo.
Viene spiegato che i metalli base dell’allomanzia sono otto e sono classificati in base a tre criteri:
Tali categorie sono state create sia considerando gli effetti dei metalli stessi, sia analizzando le pulsazioni allomatiche che si producono quando vengono utilizzate. È infatti possibile, per coloro che bruciano bronzo, percepire una sorta di onda pulsante quando un allomante utilizza un metallo ed ogni fonte di potere ha la sua caratteristica forma d’onda. Marsh, il fratello di Kelsier, ci tiene a specificare però che non è da tutti essere in grado di riconoscere esattamente il metallo bruciato da un altro esaminando solo la pulsazione tramite il bronzo.
Un metallo è detto fisico quando influenza un aspetto tangibile della realtà, mentre è mentale se va ad influenzare aspetti relativi alla percezione o al piano emozionale. La differenza tra interno ed esterno sta nel fatto che i metalli afferenti al primo gruppo influenzano l’allomante stesso, mentre quelli del secondo gruppo colpiscono oggetti o persone diverse. Tirare e spingere è una classificazione un po’ più ostica e si riferisce di più al tipo di pulsazione percepita: i primi infatti presentano un’onda che si dirige verso l’allomante, mentre i secondi un’onda che si allontana.
Il primo metallo che analizziamo è il ferro, metallo fisico, esterno, che tira. Quando un allomante brucia ferro, visualizza una serie di linee azzurrine, dette appunto ferro-linee, che partono dal suo petto e lo congiungono con tutti i metalli nelle vicinanze. Tirare lungo una delle linee fa in modo che l’allomante agisca come un potente magnete che attira a sé l’oggetto che si trova all’altro capo della linea. Il movimento è sempre rettilineo ed è possibile solo controllare in parte la velocità dell’avvicinamento bruciando più o meno violentemente il ferro.
I Misting che bruciano il ferro sono detti genericamente “Attrattori”.
Cugino del ferro, per così dire, è fisico, esterno, che spinge. Quando si brucia acciaio, compaiono le stesse ferro-linee già viste in precedenza ma, questa volta, l’allomante può spingere lungo di esse, allontanando da sé i metalli che si trovano all’altro capo della linea. Anche in questo caso, avvampare in maniera più decisa l’acciaio, comporta una maggiore velocità di allontanamento, ma è impossibile far curvare gli oggetti.
I Misting che bruciano acciaio, sono detti repulsori.
Metallo fisico, interno che tira. Chi brucia stagno influenza se stesso accrescendo tutte le proprie sensazioni fisiche contemporaneamente. I cinque sensi si potenziano, ma anche la percezione del dolore, del freddo, del caldo e sensazioni simili aumenta, nonché la sensibilità degli organi sensoriali.
I Misting che bruciano stagno sono detti percettori.
L’associato dello stagno è un metallo fisico, interno che spinge. Bruciare peltro comporta un incremento della forza fisica, velocità, riflessi, equilibro, ma anche nella sopportazione del dolore e nella resistenza. Come conseguenza della soppressione del dolore e dell’aumento di forza, il peltro permette anche, in una certa misura, di ignorare le ferite riportate in combattimento ed agire come se si fosse illesi e quindi un braccio rotto è tranquillamente in grado di sferrare un pugno come se fosse sano.
Un Misting che brucia peltro è detto Lottatore.
Metallo mentale esterno che tira. Bruciando zinco, l’allomante può influenzare le emozioni altrui rendendole più intense. Questa azione è detta sobillare e quindi i Misting che bruciano questo metallo sono detti sobillatori. Non è possibile percepire le emozioni del bersaglio, ma solo decidere quale deve essere potenziata. È possibile bersagliare più persone contemporaneamente.
Il complementare dello zinco: mentale esterno che spinge. Ha ovviamente la funzione opposta: ridurre l’intensità delle emozioni altrui. Tale azione è detta sedare ed i Misting che bruciano ottone sono detti, appunto, sedatori. Come per lo zinco, è impossibile percepire le emozioni altrui ma è possibile influenzare più bersagli.
Metallo mentale, interno che tira. Bruciando rame si rende invisibile l’utilizzo della propria allomanzia, mascherando le pulsazioni prodotte dagli altri metalli. L’allomante riesce a proiettare intorno a sé una coprinube che scherma anche gli allomanti vicini. Gli offuscatori, cioè i Misting che bruciano rame, sono di vitale importanza per gruppi di allomanti che desiderano agire senza essere rivelati da coloro che bruciano bronzo.
Parente stretto del rame è il metallo mentale interno che spinge. L’ho già nominato prima quando si parlava delle classificazioni dei metalli in quanto chi brucia il bronzo è in grado di percepire le pulsazioni prodotte dagli altri allomanti. I più esperti sono in grado di capire quale metallo si sta bruciando, con che intensità e perfino che emozioni si stanno influenzando nel caso di sobillatori o sedatori.
Un cercatore, un Misting che brucia bronzo, può penetrare una coprinube se è dotato di una forza allomatica maggiore rispetto all’offuscatore.
A questi otto metalli base devono essere aggiunti due metalli superiori: l’oro e l’atium. Essi non seguono le regole e le classificazioni degli altri ed hanno poteri particolari. Non li piego qui per mantenere questo paragrafo a basso contenuto di spoiler.
A questo punto l’unica cosa che rimane da dire è che un Mistborn può bruciare contemporaneamente anche tutti i metalli, combinandone gli effetti e, in definitiva, riuscire a compiere azioni molto al di sopra delle capacità dei Misting.
SE NON AVETE LETTO I LIBRI DELLA SAGA, FERMATEVI QUI!
D’ora in avanti parlerò liberamente facendo esempi. Cercherò di prendere sempre il primo esempio utile in ordine di lettura, ma considerando che è passato un bel po’ di tempo da quando ho letto i libri, potrei non riuscire a rispettare il mio intento.
Elend Venture non è solo un politico ed un bravo amministratore, ma anche un appassionato di matematica. Quando le nebbie cominceranno ad uccidere, si renderà conto che alcuni numeri ricorrono nei rapporti dei morti ed i superstiti possono essere suddivisi in gruppi proporzionali in base agli effetti subiti. Grazie alle informazioni in possesso del Lord Reggente e sulla comprovata esistenza di almeno altri tre metalli oltre quelli base, egli capirà che il sistema dei metalli allomatici è basato su ben sedici unità. Nemmeno lui però li scoprirà tutti e, nell’epilogo, il Campione delle Ere lascerà intendere che qualcosa ancora non è stato scoperto. Nella seconda trilogia della serie, ambientata dopo gli eventi di quella originale avremo finalmente un quadro completo. Io non ho letto questi ultimi libri, ma la curiosità mi ha portato ad indagare, quindi per i metalli che non fanno parte della trilogia originale, eviterò di riportare esempi e mi atterrò a ciò che ho trovato in giro sul web.
Nella struttura metallica completa, quindi, vanno aggiunti due raggruppamenti da quattro: potenziamento e temporale. Queste due categorie affiancano le già citate fisico e mentale.
È il metallo di potenziamento interno che tira. Viene presentato già alla fine del primo libro, senza che venga però specificato di che metallo si parli. Quando Vin viene fatta prigioniera dagli inquisitori, infatti, viene costretta ad ingerire questo metallo sconosciuto ed a bruciarlo. Istantaneamente tutte le sue scorte di potere spariscono, lasciandola inerme.
L’effetto dell’alluminio è esattamente quello di distruggere tutte le scorte allomatiche già ingerite.
Un Misting che può bruciare alluminio è detto allumangiatore ed è sostanziamennte inutile in quanto bruciando questo metallo non si ottiene alcun altro effetto.
È il complementare dell’alluminio: metallo di potenziamento, interno che spinge. Agisce in maniera simile alla sua controparte, distruggendo completamente le scorte di potere immagazzinate, ma solo se esse sono attive nel momento in cui si brucia il duralluminio. A differenza dell’alluminio però, i metalli metabolizzati di colpo producono effetti rilasciando in un solo istante tutto il loro poter e generando vampe allomatiche di inaudita potenza.
Spesso i nostri Mistborn utilizzeranno il durallumino per ottenere un unico istante di potere quasi illimitato accoppiandolo ad esempio all’ottone, per sedare interi eserciti. Si presuppone che questo sia il sistema utilizzato dal Lord Reggente per emanare la sua enorme aura depressiva durante le esecuzioni di piazza del primo libro.
Un Misting che può bruciare duralluminio è detto Durallumangiatore ed è inutile quanto quelli che bruciano alluminio in quanto, non potendo accoppiare ad esso altri metalli, non produce alcun effetto.
È il metallo di potenziamento esterno che tira e non è presente nella trilogia originale. Chi brucia cromo può costringere un altro allomante a metabolizzare le sue scorte metalliche, toccandolo. Il bersaglio si ritroverà senza potere a cui attingere e non riceverà nessun effetto dai metalli consumati. Un po’ come accade a chi brucia alluminio.
I Misting che bruciano cromo sono detti sottrattori.
Controparte del cadmio, anch’esso non presente nella trilogia originale: metallo di potenziamento esterno che spinge. Chi brucia nicrosil, toccando un altro allomante, può fargli metabolizzare in unica vampa di potere la scorta del metallo che sta bruciando. Produce gli stessi effetti del duralluminio.
Un Misting che brucia questo metallo è detto esaltatore.
È il metallo temporale interno che tira. Come già detto, inizialmente era considerato un metallo superiore al pari dell’atium. Bruciando oro, la coscienza dell’allomante viene divisa in una serie di ombre d’oro. Ognuna rappresenta l’allomante stesso che ha compiuto nel passato scelte diverse. Tutti i pensieri e le percezioni di queste ombre vengono elaborati contemporaneamente, permettendo a chi brucia questo metallo di comprendere meglio le scelte del passato..
I Misting che possono utilizzare l’oro sono detti Divinatori.
Compagno dell’oro è il metallo temporale interno che spinge. Viene scoperto solo dopo la caduta del Lord Reggente e permette a chi lo brucia di vedere ombre di electrum. Tali figure rappresentano l’immediato futuro dell’allomante. A differenza dell’oro, però, le percezioni delle ombre non sono convogliate su chi sta bruciando il metallo e quindi esse vanno interpretate per comprendere cosa potrebbe succedere da lì a pochi secondi. È utile in combattimento per evitare colpi mortali o, effetto molto più importante, per confondere gli utilizzatori di atium. Vi rimando alla sezione riguardante questo metallo superiore per maggiori informazioni.
Metallo temporale esterno per tirare. Non compare nella trilogia originale. Chi brucia cadmio crea una bolla di velocità all’interno del quale il tempo scorre più lentamente che all’esterno. La bolla non può essere spostate e l’allomante che l’ha generata non può uscirne.
Chi brucia cadmio è detto temporeggiatore.
Complementare del cadmio è il metallo temporale esterno che spinge. Anche questo non compare nella trilogia originale. Funziona allo stesso modo del cadmio tranne per il fatto che il tempo, nella bolla di velocità, risulta accelerato. Per entrambi i metalli, un oggetto che attraversa la barriera della bolla verrà deviato con un effetto simile al fenomeno rifrazione della luce che attraversa due sostanze di diversa densità.
I Misting che bruciano questo metallo sono detti traslatori.
A questi altri otto metalli, devono esserne aggiunti due speciali che non seguono le regole e le classificazioni effettuate fino ad ora ed un terzo ancora più atipico.
L’atium gioca un ruolo fondamentale nel mondo di Mistborn. Prima di tutto è rarissimo e l’unica miniera è sotto il controllo del Lord Reggente. Viene utilizzato come valuta pregiata e la ricchezza dei casati nobili si misura appunto con quanto atium si trova nelle loro tesoreria. Per un Mistborn l’atium è ancora più prezioso. Bruciandolo si visualizzano le cosiddette ombre di atium per ogni oggetto o persona nel proprio campo visivo. Tali ombre mostrano come si sposteranno i bersagli nell’immediato futuro. L’allomante viene anche dotato della velocità mentale per gestire il surplus di informazioni. In sostanza chi brucia atium è invulnerabile finché non lo esaurisce. L’effetto è simile quindi all’electrum ma, visto che quest’ultimo viene scoperto successivamente e, soprattutto, non conferisce la velocità mentale, l’atium rappresenta l’oggetto del desiderio di ogni Mistborn.
Per contrastare un allomante che brucia atium, è necessario bruciarlo a propria volta o almeno poter contare sull’electrum. Il motivo è che, quando due allomanti bruciano atium (oppure uno atium ed uno electrum), essi saranno in grado di avere informazioni del loro immediato futuro ed adeguarsi di conseguenza. La reazione a catena che si viene a generare quando entrambi cambiano strategia genera una “nube di ombre” che di fatto annulla il vantaggio per entrambi.
Prima della caduta del Lord Reggente, ogni casata forniva i propri Misborn con dell’atium, ma visto l’elevato costo e visto che i metalli nello stomaco diventano nocivi se non utilizzati, esso non veniva ingurgitato se non all’ultimo momento, quando era strettamente necessario. Quindi, sebbene i Mistborn dotati di atium siano invincibili, era più che probabile che non avessero il metallo in corpo.
L’atium, in ogni caso, è in realtà il corpo del dio terrissiano Rovina. Non entro nel dettaglio perché esula dalla trattazione di questo articolo.
I Misting che possono bruciare atium sono detti veggenti ed in un primo momento si pensava non esistessero visto che i nobili non sprecavano atium per cercare di capire se i propri figli avessero poteri allomatici. La loro esistenza era ben nota invece agli Inquisitori del culto d’acciaio ed al Lord Reggente, ovviamente.
La controparte dell’atium e quindi corpo del dio terrissiano Preservazione. Questo metallo è pressoché estinto e ne esistono solo poche sfere. Il motivo è che Preservazione ha consumato il suo corpo per imprigionare Rovina. Questo metallo può essere ingoiato da chiunque, allomante o meno. Ha l’effetto di trasformare il soggetto in un Mistborn completo. Le pochissime sfere si trovano nei pressi del pozzo dell’ascensione ed è così che il Lord Reggente ha donato l’allomanzia ad alcuni uomini creando le casate nobiliari.
È possibile fonderlo in lega con un altro dei metalli allomantici. In quel caso chi ingoia la lega diventa un Misting che può bruciare il secondo metallo usato nella fusione.
È una lega di oro ed atium ed è il famigerato undicesimo metallo di Kelsier, quello che avrebbe dovuto sconfiggere il Lord Reggente se bruciato in sua presenza. Questo metallo verrà bruciato da Vin dinanzi all’imperatore immortale, ma non produrrà l’effetto sperato. Invece di ucciderlo, mostrerà a Vin l’ombra d’oro dell’uomo se non fosse diventato il Lord Reggente. Grazie a questa informazione, la ragazza scoprirà di avere di fronte a sé non Alendi, il Campione delle Ere, ma Rashek, un feruchemista al seguito del campione. In questo modo Vin capirà come sconfiggere il Reggente.
Visto che sostanzialmente questa lega trasporta il potere dell’oro su un bersaglio diverso dall’allomante, è lecito pensare che è possibile legale l’atium con tutti i metalli allomantici. Non è chiaro però quali siano gli effetti.
Come già spiegato più volte, tutti i metalli presentano anche dei limiti e delle controindicazioni. La prima tra tutte è il creare dipendenza. Molti di essi, infatti finiscono per diventare indispensabili per gli allomanti che ne fanno uso. Un lottatore che tiene sempre acceso il suo peltro, infatti, si sentirà spossato ed impacciato appena il metallo viene meno e, lentamente, non riuscirà più a farne a meno. Lo stesso può accadere per i percettori che, coi sensi sempre potenziati dallo stagno, rischiano di sentirsi ciechi e sordi quando spengono il metallo. Il giovane Lestibournes, il percettore della banda originale di Kelsier, finirà per abusare dello stagno tenendolo sempre avvampato. Le conseguenze saranno devastanti per il suo corpo, costretto ad andare in giro con una benda sugli occhi per non rimanere accecato e tappi nelle orecchie per sopportare l’intensità dei suoni. Il suo corpo risulterà così danneggiato dall’uso smodato dei poteri donati dallo stagno che, senza il metallo, non sarà più in grado di percepire nulla. Solo l’intervento divino del Campione delle Ere lo guarirà nel finale.
Un’altra delle controindicazioni più comuni riguarda l’utilizzo del ferro e dell’acciaio. Per quanto riguarda il primo, soprattutto per i Misting, tirare con troppa violenza oggetti di piccole dimensioni li trasformerà in proiettili che andranno a conficcarsi direttamente nel petto dell’allomante. Oppure tirare o spingere un oggetto molto più pesante di chi sta bruciando il metallo farà in modo che a spostarsi sia l’uomo e non il bersaglio. I Mistborn esperti utilizzano proprio questo meccanismo per sollevarsi in aria o schizzare in una qualunque direzione. Rimanere però bloccato tra due forze troppo potenti potrebbe schiacciare l’allomante oppure perdere la propria ancora in volo significa precipitare e schiantarsi rovinosamente.
Anche i metalli emozionali creano dipendenza, infatti un allomante che brucia ottone o zinco cercherà sempre di portare il proprio interlocutore in uno stato mentale accomodante. Dopo un po’ di tempo si rischia di non riuscire più ad affrontare una discussione senza il supporto del metallo. Questi ultimi presentano anche il forte limite che i bersagli si rendono conto quando cambiano umore bruscamente e diventano sospettosi.
Per quanto riguarda i Misting c’è poco da dire. Potendo utilizzare un solo metallo, ci sono solo un paio di tecniche particolari che è possibile attuare.
Può capitare che durante un combattimento si finisca per rimanere storditi oppure, a causa di ferite, di stare per svenire. Chi può bruciare stagno è in grado di darsi una scossa sensoriale avvampandolo. L’intensità delle percezioni e, soprattutto in caso di ferite, del dolore, riesce a scacciare il torpore e lo stordimento donando nuova lucità. L’effetto è però transitorio in quanto, se non si rimuove il motivo che sta generando la perdita di sensi, prima o poi si sarà costretti a svenire.
Si tratta di una tecnica leggemente più spettacolare della precedente, ma molto stressante per il fisico. L’allomante, avvampando peltro in maniera costante, può accedere a riserve di energia, velocità ed equilibrio fuori dal comune e quindi può correre per centinaia di chilometri a velocità sostenuta coprendo grandi distanze in tempi molto ridotti. Il problema però è che la stanchezza si accumula senza essere percepita. Se il peltro dovesse terminare improvvisamente, l’allomante potrebbe anche morire di fatica. In ogni caso, alla fine della peltrazione c’è bisogno di molto tempo per poter permettere al corpo di riprendersi dallo sforzo ed estinguere il metallo.
Per quanto riguarda i Misborn, invece, potendo bruciare più metalli allo stesso tempo, hanno altre opzioni da poter esplorare.
Potendo utilizzare contemporanemante ferro ed acciaio, un Mistborn può agganciarsi ad un qualunque oggetto metallico pesante e farsi trascinare verso di esso o spingersi via. Utilizzando anche solo una moneta poggiata a terra, l’allomante può farsi proiettare verso l’alto.
Con un po’ di pratica, utilizzando tiri e spinte allomatiche, chiamate in questo caso tira-ferro e spinta-acciaio, un Mistborn può balzare nella direzione che desidera assumendo un’andatura fatta da passi di corsa misti a grandi salti. Se si aggiunge l’utilizzo del peltro in fase di atterraggio per rendere più resistenti le proprie gambe e lo stagno per migliorare le percezioni dell’ambiente circostante, è anche possibile aumentare l’altitudine e la precisione dei balzi. Così facendo Kelsier e Vin riescono a correre per la città di Lutadel saltando da un tetto all’altro o addirittura balzando oltre le mura cittadine.
Lo stesso Kelsier utilizza una metallovia che collega Lutadel con la villa di campagna di Renoux a Fellise fatta di barre di metallo poste a distanza regolare per poter balzare dall’una all’altra e giungere velocemente a destinazione.
Con l’esperienza Vin riuscirà a creare la sua “metallovia mobile” composta da tre barre metalliche che spinte e tirate a tempo le permettono di contare sempre su un appoggio su cui balzare e muoversi velocemente.
L’estrema conseguenza dell’abilità di balzare. In presenza di sufficienti oggetti metallici l’allomante riesce a procedere nella direzione che desidera senza mai toccare terra, tirandosi e spingendosi su decine di ancore presenti nei dintorni. I combattimenti tra Mistborn in città avvengono quasi sempre sui tetti e per alcuni tratti mentre i duellanti sono in volo, ma è raro trovare qualcuno abbastanza bravo da riuscire a sostenere un volo prolungato.
Sebbene il potere derivante da zinco ed ottone serva ad alterare le emozioni è utile sapere che questi due metalli permettono anche di controllare le creature dotate di benedizioni emalurgiche: Koloss e Kadra, ma in minima parte anche Inquisitori. Per i dettagli sull’emalurgia scriverò un articolo apposito, ma per ora basta dire che una potentissima spinta emozionale è in grado di influenzare queste creature e costringerle ad eseguire gli ordini dell’allomante. La potenza necessaria a questo tipo di azione viene raggiunta grazie all’utilizzo del duralluminio che brucia istantaneamente le riserve di ottone o zinco ed investe il bersaglio con una ondata emozionale concentrata.
In epoca imperiale il Lord Reggente è l’unico a padroneggiare sia allomanzia che feruchemia. Anche qui, senza scendere nei dettagli che saranno spiegati in un altro articolo mi limito a dire che, grazie all’atium e le sue proprietà feruchemiche, Rashek è in grado di prolungare la sua vita all’infinito ed i protagonisti sono convinti che gran parte dei suoi poteri apparentemente divini derivassero dall’uso combinato delle due arti.
Chiudo qui questo approfondimento sull’allomanzia ribadendo che non ho ancora letto la seconda trilogia. Quando avrò completato anche questi altri tre libri, forse avrò qualcosa da aggiungere. Se qualcuno ha avuto la pazienza di arrivare in fondo all’articolo e vuole condividere la sua idea o rettificare qualche informazione che potrebbe non essere accurata può farlo nei commenti. Come al solito sono ben felice di riportare nel testo principale eventuali interventi particolarmente utili.
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